Les notions de base du jeu

  • Sommaire



    Dans cette rubrique, nous allons faire un tour d'horizon des différentes stratégies envisageables. Nous allons également essayer d'aborder tous les aspects du jeu, d'un point de vue pratique ou stratégique.


    Retrouvez ici les conseils élémentaires pour votre évolution dans le jeu.


    • Tout savoir sur les Villages
    • Tout savoir sur les attaques
    • Tout savoir sur le développement de son village
    • Tout savoir sur la colonisation et les prises de villages
    • Tout savoir sur la défense
    • Tout savoir sur les unités
  • Développer son village principal :



    En débutant le jeu, il vous a été attribué un village (qu'on appelle principal) placé de façon aléatoire sur la carte.

    Ce village va évoluer en fonction des points acquis (ces points correspondent à la consommation de blé barré moins la consommation des troupes).

    Votre mission est donc de développer votre village suivant votre orientation de jeu, en n'oubliant pas une chose : le développement du village a une limite : le blé. Vous ne pouvez pas jouer en "négatif", c'est à dire que vous devez obligatoirement produire au moins 1 blé

    A vous donc d'utiliser les épis de blé comme bon vous semble, certains développent des bâtiments, d'autres préfèrent les utiliser pour des troupes.


    Astuce : il est plus facile de récupérer du blé en tuant des troupes que de détruire des bâtiments (chose qui n'est possible qu'en utilisant les troupes destructrices de bâtiments)



    Coloniser, construire un 2eme village :



    A tout moment, vous pouvez coloniser : c'est à dire créer un ou plusieurs villages en plus de votre village principal.

    Pour cela vous devez réunir plusieurs conditions :


    1. Avoir construit une taverne (Bâtiment principal niveau 10 + Académie niveau 10)
    2. Avoir suffisamment de points d'expansion (Académie, autres recherches)
    3. Former un colon, payable en 3 fois vu son coût, dans la taverne.

    Une fois votre colon formé il apparait alors dans votre village, comme les autres troupes.

    Il ne vous reste plus alors qu'à aller sur la carte, choisir un emplacement, cliquer dessus et envoyer coloniser.

    Une fois le colon arrivé sur place, un nouveau village sera disponible dans votre menu, et vous aurez de nouveau à le développer.

    Vous pouvez cette fois profiter de votre village principal pour acheminer des ressources par la voie du marché : "envoyer des matières premières", sous réserve d'avoir suffisamment de marchands.

    Votre village principal peut être attaqué, mais ne peut être "pris" ou "volé", ce qui n'est pas le cas de vos villages "secondaires". Nous allons donc voir comment prendre, ou se faire prendre un village.


    Prise de village :


    Prendre un village n'est pas aussi facile que de fonder une colonie. Cela demande d'abord plusieurs pré-requis :


    1. Une académie niveau 20 (pour rechercher le chargement d'alcool
    2. Un emplacement libre dans la taverne
    3. Suffisamment de points d'expansion
    4. Suffisamment de ressources pour former le chargement d'alcool

    Une fois votre chargement d'alcool prêt, il apparait également dans le village, avec vos troupes.

    Reste à choisir votre cible et attaquer ! Mais attention, encore une fois plusieurs choses à savoir :


    • Pour réussir une prise de village, il faut faire descendre la résistance à l'alcool Il est possible pour le village adverse d'augmenter cette résistance en le développant dans l'académie "autre recherches" tenir l'alcool.
    • Vous ne devez pas envoyer un chargement tout seul, mais accompagné d'une armée, car il vous faudra tuer les éventuelles troupes et passer le rempart.
    • Il n'est pas nécessaire de détruire le rempart, mais évidemment cela aide votre armée à détruire les défenses adverses, et limite le risque que votre chargement meurt dessus.
    • Une fois le village "pris", il se transforme alors selon votre peuple d'origine, et vous gardez tous les bâtiments et mines déjà existants.
    • Il est possible de prendre un village bandit.
    • Il n'y a pas de limites à la prise de villages, hormis les emplacements disponibles dans la ou les taverne, et les points d'expansion.
  • Tout savoir sur les attaques


    Vos troupes ont différentes fonctions, qui dépendent de ce que vous leur demandez de faire, mais également de leur fonctions propres.

    En regardant dans l'académie, ou dans l'onglet technologie, vous verrez donc les points forts de chaque unité (attaque, défense, pillage), et également les particularités de certaines d'entre elles.


    Notions de base :


    Lorsque vous cliquez sur un village, 3 options s'offrent à vous :

    1) Piller : vous envoyez votre armée ramasser des ressources, si des troupes sont présentes en face, un combat aura lieu mais les pertes seront limitées des 2 côtés.


    2) Attaquer: vous envoyez votre armée combattre, elle ne reviendra que si l'armée adverse est décimée. les survivants ramèneront les ressources qu'ils pourront piller.


    3) renfort: vous envoyez votre armée en stationnement dans un village dans l'attente d'une éventuelle attaque sur celui-ci. Si une attaque a lieu, soit vous perdez toutes vos troupes et un rapport vous sera envoyé, soit certaines troupes survivent et vous pouvez les rappeler en cliquant sur la place principale puis sur l'onglet "troupes". Si vousavez envoyé des groupes, ceux ci accumuleront de l'expérience.


    A souligner : c'est toujours le village qui a créé les troupes qui les nourrit, même lorsqu'elles stationnent en renfort dans un autre village.

    Pour toutes ses actions, vous pouvez voir l'évolution de votre armée dans la partie droite de votre village "mouvements de troupes" mais également dans la place principale .


    ATTENTION ! : il y a parfois un décalage entre le temps qui est indiqué et l'heure réelle d'arrivée des troupes, pour éviter ce décalage fâcheux, penser à rafraichir régulièrement votre page internet, surtout en cas d'attaque.


    Rappel : Toutes les unités n'ont pas la même vitesse de déplacement. en cas d'armée "mixte" (composée de plusieurs type d'unités) c'est l'unité la plus lente qui décide pour tout le groupe. Il est donc judicieux de ne pas mettre 1 poncho/archer/soldat avec des groupes d'unités à cheval... sauf si vous voulez délibérément ralentir le groupe, ce qui est aussi parfois utile...


    Précisions :

    Les troupes sont dépendantes du village qui les a créés : que ce soit pour la nourriture, le niveau d'expérience ou les niveaux offensifs/défensifs. Il n'est également pas possible d'attaquer avec des troupes en renfort, celles ci ne sont là que pour la défense du village. Seul le village d'origine peut leur ordonner une attaque, et uniquement à partir de ce même village d'origine. Il faudra donc les faire revenir à la base, pour ensuite lancer une attaque. De plus il n'y a aucune limite pour le nombre d'attaque sur un même joueur, contrairement à d'autres jeux que vous connaissez.


    Les unités "spéciales"

    Certaines unités ont des fonctions supplémentaires :


    Les espions

    éclaireur, explorador et trappeur, Ce sont des unités de cavalerie, elles doivent donc être recherchées dans l'académie, puis créées dans l'écurie. Elle ne peuvent pas attaquer, mais défendent légèrement. Elles fournissent des informations sur d'autres villages mais il faut pour cela développer leurs compétences dans l'académie à la rubrique "autres recherches"

    Elles peuvent vous renseigner sur les ressources disponibles (y compris dans la planque), les troupes présentes, le niveau du rempart et le niveau de chaque bâtiment, mais il faut pour cela payer à chaque fois l'amélioration correspondante.

    Une fois l'espion formé, vous pouvez l'envoyer seul dans un village de votre choix en utilisant la fonction attaquer ou piller, le résultat sera le même.


    A SAVOIR :


    1) Les espions n'apparaissent pas dans la colonne "mouvements de troupes"

    2) Un espion ne peut être tué que par 25 espions ennemis, auquel cas vous n'obtiendrez aucun renseignement sur le village espionné, mais votre ennemi aura lui un rapport de combat lui indiquant votre tentative d'espionnage.

    Sur 2 espions envoyés contre 25 dans le village adverse, 1 sera tué, un rapport d'espionnage vous parviendra, et un rapport de combat pour votre adversaire.


    Les destructeurs de remparts



    Bombardero
    , démons du feu, dynamiteur, ce sont des unités développées dans la fonderie de canons. Il faut donc les rechercher dans l'académie, puis les bâtiments nécessaires pour la création de la fonderie de canons. Ils ont, contrairement aux espions, une capacité d'attaque et de défense, qui peut être améliorée dans l'académie. Mais leur fonction principale et de baisser d'un ou plusieurs niveaux le rempart ennemi. Il faut choisir l'option "attaquer" pour détruire le rempart. La fonction piller ne suffit pas.


    A SAVOIR :


    1) Il faut 15 casseurs de remparts pour descendre celui ci d'un niveau. Donc si vous souhaitez baisser de 3 niveaux un rempart en une seule attaque, vous devrez en envoyer : 45


    2) Ils ont une vitesse très faible et ne peuvent pas transporter de ressources.


    Les destructeurs de bâtiments


    Canon, archer enflammé ou Cañonero, ces unités sont également formées dans la fonderie de canons. Elles ont également une capacité d'attaque et de défense, ne portent pas de ressources, et sont extrêmement lentes. Mais leur fonction principale est de descendre d'un ou plusieurs niveaux les bâtiments de votre choix. Il en faut également 15 par niveau de bâtiment à détruire.


    A NOTER :

    Outre leurs coûts, ces unités sont également très gourmandes en blé barré, que ce soit pour les unités elles mêmes, que pour les bâtiments qu'elles nécessitent. Il faut donc bien réfléchir avant de faire le choix de les créer sur un village, au détriment de beaucoup d'autres unités moins consommatrices de blé. Les améliorations dans l'académie de ces unités concernent leurs capacités d'attaque ou de défense, mais n'influent pas ou très peu sur leurs fonctions "destructrices".

  • Tout savoir sur le développement de son village



    Lorsque l'on commence sur Wildguns, onne sait pas toujours quelles sont les bonnes stratégies, ou les priorités, et on peut faire des erreurs de choix.


    Ce tutoriel va vous éclairer sur les différentes façons d'évoluer, suivant le style de jeu que vous souhaitez adopter.

    On distingue surtout 2 orientations :


    • le style "raideur": un jeu basé sur les attaques, avec un développement d'armée important, d'unités principalement dédiées à l'attaque, une orientation offensive.
    • le style "farmer" : un jeu basé sur le développement individuel, sans recherche de conflit ou de destruction, une orientation pacifiste.

    Il est possible de changer d'orientation de jeu au fil du temps, mais sachez quand même que certains choix que vous ferez pourront vous désavantager par la suite, et nous allons voir pourquoi.

    Le développement de votre village est limité par une chose : la consommation de blé, représentée par cette icône . Votre village est "fini" lorsque vous avez épuisé la production maximale de blé.

    Chaque bâtiment ou mine que vous construisez consomme du blé, c'est aussi le chiffre qui correspond à vos points lorsque vous cliquez sur votre village.

    chaque unité que vous créez consomme également du blé. Cette consommation n'est pas prise en compte dans votre score, car trop variable.

    La consommation de tous les bâtiments réunis, à leur niveau maximum, est environ de 890 à 900 blés,il vous restera donc environ 900 blés dédiés à votre armée en théorie. Mais si vous regardez les armées des joueurs les plus offensifs, vous constaterez qu'elle est beaucoup plus importante que cela. Il y a donc des joueurs qui économisent du blé pour avoir une grosse armée, tandis que d'autres développent leurs bâtiments au maximum.


    Nous allons donc essayer de réfléchir aux meilleurs choix possibles pour chaque orientation de jeu, et pour cela regarder de plus près chaque bâtiment au niveau de son coût en blé et de son utilité pour votre style de jeu.

    Nous ne parlerons pas des mines, des fermes et des bâtiments qui améliorent la production "maçonnerie, scierie etc..." car ces bâtiments sont utiles et nécessaires pour les 2 orientations.

    Voyons plutôt les autres :


    LES INFRASTRUCTURES:


    Elles sont nécessaires quelque soit le style de jeu pour lequel vous optez.


    Le bâtiment principal :


    Il est obligatoire pour pouvoir débloquer certains autres bâtiments. Plus son niveau est élevé, plus vos bâtiments et vos mines se construiront vite. cependant, sa consommation est de 2 blés par niveau jusqu'au niveau 15, puis 3 blés pour les niveaux 15 à 20.Vous pouvez donc vous arrêter au niveau 10 si vous voulez économiser 25 blés.


    Le grenier :



    Il est nécessaire pour stocker votre blé, et vous devez l'augmenter suffisamment si vous voulez pouvoir construire des bâtiments très coûteux en blé, ou des recherches dans l'académie qui pour certaines vous demanderont 83 000 blés ! si votre grenier n'est pas assez développé, vous stagnerez au seuil indiqué, et ne pourrez jamais vous offrir ces bâtiments, troupes ou recherches.

    le niveau maximum du grenier est de 30.


    l'entrepôt :



    Exactement le même principe que le grenier, il doit pouvoir contenir au moins le prix des bâtiments, unités ou recherches que vous souhaitez développer. Le niveau maximum de l'entrepôt est de 30.



    La planque :


    Certains joueurs ne l'achètent pas. Ce n'est pas un bâtiment nécessaire à votre développement, mais vous permet de sauvegarder des ressources du pillage. Les quantités indiquées valent pour chaque type de ressources.

    Par exemple au niveau 5 vous planquez 330 ressources de chaque matière.

    Elle ne consomme pas de blé jusqu'au niveau 5, vous pouvez donc l'implantez et la monter jusqu'à ce niveau sans que cela ne soit préjudiciable pour la suite.

    Elle est fortement recommandée pour un style de jeu "farmer", car elle vous permet de ne pas être dépouillé en permanence de vos ressources par les joueurs offensifs.

    A noter : la capacité du peuple indien à piller 2 tiers de la planque.


    Le marché :


    Il permet d'échanger les ressources avec d'autres joueurs, d'envoyer des ressources à vos villages ou à vos alliés.

    Pour un niveau, vous obtenez une capacité de 1000 ressources à transporter, donc si vous souhaitez envoyer 15 000 de bois à un de vos villages, vous aurez besoin d'un marché niveau 15.

    Il consomme 2 blés à chacun des 5 premiers niveaux, 3 blés jusqu'au niveau 15, puis 4 blés jusqu'au niveau 20 (à chaque niveau bien sûr)

    A noter : les ressources que vous proposez à l'échange (ordre de vente) ne peuvent pas être pillées en cas d'attaque ennemie.


    L'ambassade :


    Elle est obligatoire si vous souhaitez intégrer une alliance, ou si vous souhaitez en fonder une. Chaque niveau permet d'inviter 3 membres supplémentaires. Souvent les membres améliorent aussi d'un ou plusieurs niveaux leur ambassade pour aider leur chef à recruter, car les derniers niveaux sont les plus chers.

    La consommation en blé peut aller de 2 blés à 3 pour les plus hauts niveaux.



    LES BÂTIMENTS MILITAIRES :

    Ils ne sont pas tous obligatoires, surtout si vous choisissez d'être "farmer"


    La caserne :

    Accessible uniquement si votre bâtiment principal est au niveau 3.

    Elle permet de créer les unités d'infanterie (les unités "à pied")

    Plus elle est développée, plus les unités sont créées rapidement.

    vous devrez la développer jusqu'au niveau 10 pour débloquer certains autres bâtiments militaires.

    les niveaux au delà sont optionnels, et ne servent qu'à accélérer le temps de construction des unités.

    Elle consomme 2 blés pour les 5 premiers niveaux, puis 3 jusqu'au niveau 15, et 4 pour les niveaux 16 à 20. Si vous vous arrêtez au niveau 10, vous économiserez donc 35 blés.


    L'académie :


    Accessible uniquement si votre bâtiment principal est au niveau 5.

    Elle est indispensable pour faire la recherche de nouvelles unités, pour les recherches concernant l'espionnage, la capacité à résister à l'alcool en cas de tentative de prise de village, et au développement des points d'expansion, nécessaires pour créer d'autres villages.

    Suivant vos objectifs militaires, vous aurez besoin de la développer jusqu'au niveau 15 ou au niveau 20 (le maximum)

    Les améliorations des niveaux offensifs et défensifs dépendent aussi du niveau de l'académie, tout comme l'expansion ou "tenir l'alcool". Si votre académie est au niveau 10, vous ne pourrez pas développer + de 10

    niveaux (offensifs par exemple).

    Mais elle consomme également beaucoup de blé notamment pour les 5 derniers paliers, donc il faut réfléchir à l'avance à ce que vous comptez faire ou pas.


    L'écurie :


    Accessible uniquement avec caserne et académie niveau 5.

    Elle permet de créer les unités de cavalerie préalablement recherchées dans l'académie.

    L'amélioration de ce bâtiment permet uniquement de créer ces unités plus rapidement. C'est un des bâtiments les plus gourmands en blé (de 3 à 4 blés par niveaux) donc choisir de l'améliorer aura obligatoirement pour

    conséquence de réduire votre armée. Il est bon d'y réfléchir.


    La fonderie de canon :


    Accessible à partir du niveau 10 de l'académie.

    Elle permet de créer les unités dédiées à la destruction de remparts ou de bâtiments

    Elle est également très gourmande en blé.

    Point important :

    les unités de destruction sont efficaces par "groupes" de 15, et consomment au minimum 4 blés chacune (soit au minimum 60 blés en tout), donc avant d'implanter la fonderie de canon, demandez vous si vous aurez suffisamment de blé à attribuer à une armée de destruction. Si ce n'est pas le cas, économisez ce coût.


    Le point de ralliement :


    Accessible à partir du niveau 10 de l'académie et de la caserne.

    Il sert à grouper les unités par 50 (voir tuto sur les unités) pour chaque groupe, vous devrez monter ce bâtiment d'un niveau.

    Son coût en blé varie de 1 à 4 par niveaux.

    Si vous ne pensez pas développer d'armée, vous pouvez vous abstenir d'implanter ce bâtiment.



    Le rempart :


    Important aussi bien pour les raideurs que pour les farmers, il rend votre village beaucoup moins vulnérable.

    Il est fortement conseillé pour ralentir les prises de village, même s'il peut être partiellement ou totalement détruit par les unités adéquates.

    il augmente la capacité de défense de base du village (sans l'armée), mais différemment selon les peuples : au niveau 20 (maximum) mexicain 81% indien 49% cowboys 64%

    Il ne consomme pas de blé jusqu'au niveau 5, puis 1 blé jusqu'au niveau 15, puis 2 blés pour les derniers niveaux.



    La taverne :


    Accessible à partir du niveau 10 de l'académie.

    Accessible à partir du niveau 10 du bâtiment principal.

    Elle sert uniquement pour la colonisation et la prise de village.

    Pour obtenir le droit de créer un 2eme village, vous devrez la développer jusqu'au niveau 10. Une fois le colon recherché dans l'académie, c'est dans la taverne que vous pourrez faire les 3 versements nécessaires à sa

    création. En parallèle, vous devrez développer la recherche des points d'expansion (dans l'académie), car pour les villages 3 et 4 il vous en faudra une bonne quantité. Les prochains palliers pour obtenir des villages seront taverne niveau 15 et niveau 20.

    A savoir :

    vous pouvez créer votre 3eme village sur la taverne du village 2, ce qui vous évite de monter la taverne au niveau 15 (assez coûteux). De plus les points d'expansions se cumulent sur tous les villages, et le total est utilisable dans n'importe lequel de ceux ci.




    Pour conclure, il n'y a pas "une" bonne méthode pour développer son village, juste une logique à respecter suivant le style de jeu que vous préférez :


    Éviter d'implanter des bâtiments militaires si on n'a pas l'intention d'utiliser les unités en question.


    Éviter de monter trop de bâtiments optionnels si on veut avoir assez de blé pour constituer une armée offensive.


    Choisir les bonnes unités (défensives ou offensives) tout en regardant leur rapport qualité/consommation (ne vaut-il pas mieux 2 soldats qui

    consomment 1 blé que 1 cowboy qui en consomme 2 par exemple ?)


    Savoir développer les bâtiments qui seront adaptés à une défense, même sans armée (planque, rempart, marché...)


    Savoir développer les bâtiments qui seront adaptés à une style offensif (point de ralliement, écurie, académie...)


    Et enfin assumer son orientation, l'optimiser, respecter les styles de chacun, et jouer en équipe pour être complémentaires et donc moins vulnérables.

  • Tout savoir sur la colonisation et les prises de villages



    Vous avez développé votre village, et vous souhaitez en posséder d'autres. Il y a pour ça deux solutions :

    - La colonisation

    - Le vol de village


    Voyons en maintenant les modalités...

    Pour obtenir vos villages supplémentaires, vous avez besoin de réunir plusieurs conditions :


    1) Une taverne


    Chaque taverne peut accueillir 3 villages.

    Le 1er village sera disponible à partir de taverne 10

    Le 2eme village sera disponible à partir de taverne 15

    Le 3eme village sera disponible à partir de taverne 20


    2) Des points d'expansion


    Pour chaque nouveau village, des points d'expansion seront nécessaires.

    Village 2 = 0 points nécessaires

    Village 3 = 6240

    Village 4 = 29682

    Village 5 = 73910

    Village 6 = 141195

    Village 7 = 233274

    Village 8 = 351580

    Village 9 = 497342

    Village 10 = 671640

    Village 11 = 875447

    Village 12 = 1109646

    Village 13 = 1375048

    Village 14 = 1672408

    Village 15 = 2002429

    Village 16 = 2365770

    Village 17 = 2763057

    Village 18 = 3194880


    Pour obtenir des points d'expansion, vous devez développer la recherche dans l'académie

    Le niveau maximum est de 10


    Voici les points que vous obtenez par heure pour chaque niveau :

    niveau 1 = 2

    niveau 2 = 9

    niveau 3 = 15

    niveau 4 = 23

    niveau 5 = 34

    niveau 6 = 49

    niveau 7 = 71

    niveau 8 = 101

    niveau 9 = 142

    niveau 10 = 200

    wysiwyg image A noter: les points d'expansion s'additionnent : chaque village produit un certain nombre de points (en fonction du niveau de recherche effectuée), et l'ensemble de la production de tous les villages contribue à l'augmentation de vos poins d'expansion.

    De plus, chaque village peut utiliser le total accumulé pour créer une nouvelle colonie, ou prendre un nouveau village.

    La colonisation



    Coloniser consiste à créer un nouveau village, à n'importe quel endroit sur la carte, sur une case libre et hospitalière (pas un lac, ni une montagne, ni une zone aride)



    Une fois la taverne au niveau requis et les points d'expansions rassemblés, un emplacement dans la taverne se libèrera et indiquera "emplacement libre"


    wysiwyg image


    en regardant dessous, vous verrez alors une ligne avec le prix d'un tiers du colon, et la case "payer" sera disponible, si vous avez suffisamment de ressources.

    Vous aurez donc 3 fois ce prix à payer, mais vous pouvez attendre entre chaque versement.



    wysiwyg image



    La construction du colon est très longue, jusqu'à 27 heures, ou moins suivant le niveau de votre taverne.

    Une fois le colon formé, il apparait dans votre liste de troupes dans le village

    Rendez vous alors sur la carte et cliquez sur l'emplacement que vous avez choisi pour votre nouveau village.

    Vous envoyez alors votre colon, lorsqu'il sera arrivé à l'emplacement choisi, votre village apparaitra alors dans votre menu déroulant, et vous pourrez commencer à le développer, y envoyer des ressources par le biais du marché , des renforts de vos villages pour le protéger.



    La prise de village



    Une autre façon d'obtenir d'autres villages, est de le voler, soit à des joueurs actifs, soit à des bandits.

    Il vous faut toujours une place disponible dans la taverne, des points d'expansion, mais en plus il vous faut un chargement d'alcool

    Pour l'obtenir il faut d'abord découvrir cette unité dans l'académie (niveau 20)

    Une fois l'unité découverte, elle apparaitra dans la taverne, sous la ligne pour le colon. Il faudra donc payer sa création.


    wysiwyg image


    Une fois le chargement créé, il apparait comme le colon, avec vos troupes.

    Reste maintenant à choisir le village à voler...


    Il faut savoir plusieurs choses :


    Pour voler un village, il faut faire baisser l'approbation à 0

    Chaque passage de chargement d'alcool fait baisser cette approbation entre 20 et 30, il vous faudra donc au minimum 4 passages pour réussir

    L'approbation d'un village remonte de 1 par heure minimum, voire plus si la technologie "tenir l'alcool" à été développée.

    Après votre passage, un village qui descend par exemple de 100% à 70%, commence déjà à remonter pendant que votre chargement rentre dans son village d'origine.

    Donc si vous mettez 4 heures pour arriver à ce village, vous mettez 4 heures pour en revenir, et de nouveau 4 heures pour y retourner.

    Pendant ce laps de temps (8heures) le village cible a donc remonté d'au moins 8%

    Il faut donc éviter de viser un village trop loin, sous peine que vos voyages ne servent à rien... Ou alors d'envoyer 2 chargements l'un après l'autre pour récupérer la perte de temps (envoyer deux chargements en même temps ne double pas la baisse d'approbation, il faut les envoyer l'un après l'autre.

    Il faut bien sûr envoyer le chargement en mode "attaquer", sinon ça ne marche pas, et il faut également l'accompagner de quelques troupes offensives, plus ou moins selon la défense du village (rempart ou troupes présentes)

    Une fois l'opération réussie, comme pour la colonisation, votre nouveau village apparait dans votre liste de village, en gardant son nom d'origine, que vous pourrez modifier dans le bâtiment principal, et votre chargement meurt.

    Si ce village n'est pas votre peuple, il se transformera en celui ci automatiquement.

    Dans ce village, vous gardez les technologies développées (tenir l'alcool, expansion, espionnage..)

    Les unités restent découvertes si c'est le même peuple que le votre, et doivent être re-découvertes si ce n'est pas le cas.

    Si le village que vous venez de voler possède une taverne, et que cette dernière contient déjà une ou plusieurs colonies, alors ces colonies restent dans cette taverne mais ne vous appartiennent pas,elles restent la propriété du joueur volé.L'inconvénient c'est que votre taverne perd un emplacement, ou plusieurs.

    Pour récupérer cet emplacement, puisque vous ne pouvez pas en profiter, il faudra alors qu'un autre joueur vole ce village, qui passera alors dans sa taverne à lui, et disparaitra de la votre, au même titre que le village que vous venez de prendre à un joueur disparait de sa taverne pour passer dans la votre.

    Vous avez également la possibilité de vous voler vous même ce village déjà présent dans votre taverne, pour qu'il n'y soit pas "pour rien". Vous devrez alors créer un nouveau chargement en utilisant l'emplacement 2 de votre taverne, mais lorsque vous aurez volé ce village présent sur l'emplacement 1, l'emplacement 1 se libèrera et s'occupera aussitôt par votre nouvelle prise, qui cette fois sera la votre.

    Les points d'expansions quant à eux, ne s'appliquent que pour les villages en votre possession, et non ceux présents dans les tavernes.

  • Tout savoir sur la défense




    Nous avons déjà vu comment créer des unités, les bâtiments nécessaires, les améliorations possibles, les différentes manières et possibilités d’attaquer, voyons maintenant ce qu’il y a lieu de faire en ce qui concerne les défenses.

    Vos troupes possèdent différente fonctions, mais également différents comportements qui dépendent de ce que vous demandez de faire.




    N’oubliez pas de jeter un coup d'œil dans l’académie pour améliorer les points forts de chaque unité.

    Plus d'info concernant les unités via le jeu (menu "Technologie", onglet "Unités")



    La défense de base (bâtiment) :



    L'enceinte qui entoure votre village est votre premier rempart contre les agressions et donc votre premier moyen de défense. N'oubliez donc pas d'évoluer ce bâtiment !

    Lorsque vous êtes pris pour cible, autrement dit, lorsque l'on vous attaque, c'est à ce moment là que rentrent en action les défenses et les renforts potentiels ! Il est assez difficile de savoir si l'ennemi vient chez vous pour :


    1. Piller :


    Le combat se base généralement sur l'obtention de ressources et les pertes engendrées sont limitées.


    2. Attaquer :


    Le combat se base sur la défaite totale de l'une des deux parties, les ressources pillées sont en rapport avec le résultat du combat !



    3. Espionner :


    Il n'y a pas de combat, l'ennemi vient généralement espionner soit :- en envoyant un fake qui simule une vraie attaque mais qui n'en est pas une

    - en envoyant un espion pour observer vos troupes et les troupes "étrangères"qui y sont stationnées.


    Pour ces différentes actions vous pouvez obtenir un rapport plus ou moins détaillé selon les circonstances.
    Vous avez également des informations sur les mouvements des troupes (dans la partie droite de votre village)

    :arrow: Rappel:

    Toutes les unités n'ont pas la même vitesse de déplacement. En cas d'armée "mixte" (composée de plusieurs types d'unités) c'est l'unité la plus lente qui décide pour tout le groupe. Il est donc judicieux de ne pas mettre

    des unités d'infanteries associées avec des unités de cavaleries pour envoyer des renforts !


    :!: NB : Il n' y a pas de règle concernant le bash (vous pouvez donc subir des assauts répétés pendant plusieurs jours). Wildguns est également un jeu de diplomatie...Pensez donc à dialoguer, lier des liens, rentrer dans une alliance etc. Afin de vous prémunir de ce genre de situation !



    Les défenses évolutives (militaires) :


    1) La défense de votre propre village.


    Simple, mais pas toujours suffisant contre plusieurs attaques, les défenses de votre propre village prennent la valeur du niveau de recherche développé par chaque unité ! Voilà pourquoi il est judicieux de passer au point 2


    2) Le renfort inter-villages.


    L'aide inter-villages (d'un village A vers un village B) uniquement chez soi donc ! Lors d'un renfort d'un de vos propres villages vers un autre, si ce dernier subit une attaque, les rapports de défenses sont calculés via une moyenne entre les renforts que vous avez envoyés sur votre village d'origine (celui donc qui va subir l'attaque) et ceux qui en sont à

    l'origine. ("si les unités de renforts des autres villages apparaissent ici, il est possible que tes valeurs de recherche et de combat varient")

    :!: un point important :les recherches des troupes gardent leur niveau qu'elles on acquises dans leur village d'orgine.



    3)Le renfort externe aux villages.


    Ce cas de figure est divisé en deux sections:



    • Selon différentes constatations le premier cas est favorable pour autant que la personne a qui vous envoyé des renforts possède un bon développement défensif dans son académie.Il est d'ailleurs préférable de lui
      demander son meilleur niveau défensif pour le village ou vous souhaitez lui envoyer vos renforts, afin d'envoyer l'armée la plus efficace, tant pour sa propre protection que pour minimiser les pertes de vos propres troupes et ainsi augmenter vos points d'expériences !
    • Enfin, le second cas est un renfort de votre nation vers une nation différente. La théorie veut que les renforts stationnés chez une nation différente gardent leur recherchent du village d'origine. Il faut quand même que
      la personne qui reçoit vos renforts les gèrent en bon père de famille pour ne pas les voir exterminés après deux ou trois passages. Tout ceci, varie évidement avec le nombre de renforts, les nations qui y sont
      stationnées et les niveaux défensifs dans l'académie.

    Pour finir, il n'y a pas de règles bien précises pour les renforts. leur nombre reste le facteur principal.


    Trucs, astuces et conseils...


    Au début, ta meilleure défense est ta planque. Il serait donc judicieux d`augmenter le niveau de ta planque rapidement.


    Tu peux ensuite développer ton village en parallèle.

    Attention : les indiens peuvent piller jusqu'à 2/3 de la capacité de la planque.

    Entrer en contact avec l`attaquant peut souvent aider mais tâche de demeurer calme et respectueux. Les insultes ne sont pas seulement une violation des règles, mais augmentent souvent la quantité d`attaques lancées contre toi.

    Beaucoup de joueurs attaquent principalement les joueurs inactifs, et éviteront de t`attaquer s`ils voient que tu es présent, (qu`ils s`en rendent compte parce que tu leur fais parvenir un message ou parce que tu défends bien tes villages).

    :!: Évite d`être une cible facile.

    Si l`attaquant ramène beaucoup de ressources lorsqu'il attaque, il reviendra.

    S`il risque de lourdes pertes ou si son butin est insignifiant, il ne reviendra pas.

    En cas de tentative de prise de village, tu peux protéger ton village avec l`aide d`une de ces tactiques :




    1. Créer une défense : Développer le rempart, Former des troupes défensives, Demander à tes alliés ou aux membres de ton alliance de t`envoyer des renforts
    2. La protection offerte par une alliance : Une puissante alliance dissuadera la majorité des autres joueurs,
      puisqu`ils devraient s`affronter à une force plus considérable .
    3. Comment profiter des vagues de chargement : Habituellement, conquérir un village demande plusieurs vagues d`attaque. L`attaquant enverra au tout début un énorme groupe de troupes afin d`anéantir tes
      installations défensives et tes troupes. Après cela, le premier chargement d`alcool arrivera et fera baisser le taux d`approbation dans ton village. Tu peux profiter de cette stratégie en postant tes troupes ailleurs pendant l`attaque principale afin que tes hommes ne soient pas tués. Tu peux ensuite rappeler tes troupes quelques secondes avant l`arrivée du chargement. Les chargements devraient être escortés par un petit groupe de troupes que vous devriez vaincre facilement.
    4. Tenir l`alcool: Pour faire remonter ton niveau d`approbation rapidement tu devrais développer la recherche "tenir l`alcool".
    5. Si tes défenses sont écrasées et que ton village tombe sous le contrôle de l`ennemi, il te reste une chance de le reconquérir rapidement. Peu de temps après ta défaite, envoie des chargements en attaque sur ton village dérobé. Puisque le taux d`approbation de villages récemment conquis est de 30%, 2 vagues de chargement devraient suffire pour reconquérir ton village !
  • Tout savoir sur les unités



    Nous avons vu précédemment comment créer des unités. Certaines sont disponibles dès le début du jeu, d'autres doivent être découvertes.


    Rechercher les unités :


    Pour ce faire, il faut se rendre dans l'académie :



    Une fois l'unité recherchée, vous pourrez alors la créer dans la bâtiment adéquat. En améliorant ce bâtiment, vous réduisez le temps de formation.

    La caserne pour la formation des unités "à pied"

    L'écurie pour la formation des unités "à cheval"

    la fonderie de canons pour la formation d'unités détruisant bâtiments ou remparts.


    Développer ses unités :


    Chaque unité possède des caractéristiques bien précises, différentes selon les peuples et le type d'unité. ses caractéristiques sont visibles dans l'académie, mais également dans la caserne, l'écurie ou la fonderie de canon.

    Elles concernent les capacités de vos unités à : attaquer ,défendre contre l'infanterie (les soldats à pied) , défendre contre la cavalerie wysiwyg image, se déplacer et porter les ressources .

    Vous avez la possibilité d'améliorer certaines de ces capacités : l'attaque et les 2 défenses.

    Pour cela, il faut de nouveau se rendre dans l'académie.

    Les unités que vous avez créées et que vous créerez par la suite seront améliorées, elles pourront donc être meilleures en attaque ou en défense, que les unités de votre voisin.


    Grouper ses unités :


    Vous avez enfin la possibilité de rendre vos troupes encore plus efficaces en les groupant.

    Il vous faut pour cela le bâtiment "point de ralliement" qui sera débloqué lorsque vous aurez atteint le niveau 10 de la caserne et de l'académie.

    Une fois le point de ralliement crée, vous devrez l'améliorer autant de fois que de groupes désirés : niveau 1 = 1 groupe de 50 unités possible etc...


    L'utilité des groupes est de gagner des points d'expérience au combat. En effet, lorsque vous tuerez des unités, en attaque comme en défense, vos unités groupées gagneront des points (visibles sur les rapports de combat), ce qui, à partir d'un certain pallier, vous donnera un niveau.

    201 unités tuées = niveau 1 (une étoile jaune)(donne +25% de puissance offensive et défensive)

    2001 unités tuées = niveau 2 (2 étoiles jaunes)(donne +50% de puissance offensive et défensive)

    7001 unités tuées = niveau 3 (3 étoiles jaunes)(donne +75% de puissance offensive et défensive)

    18001 unités tuées = niveau 4 (4 étoiles jaunes)(donne +100% de puissance offensive et défensive)

    35001 unités tuées = niveau 5 (5 étoiles jaunes)(donne +125% de puissance offensive et défensive)

    Voilà, vous savez tout sur les unités, quelques petits rappels rapides toutefois :

    le poids correspond à ce que chaque unité peut porter en ressources :

    pour porter 1000 de bois par exemple, vous aurez besoin de 19 archers.

    On ne peut pas améliorer la capacité de transport, à vous de choisir les bonnes unités.

    la vitesse correspond au temps que met une unité pour se déplacer : 7 correspond à 7 cases sur la carte en 1 heure. lorsque vous envoyez plusieurs type d'unités, c'est l'unité la plus lente qui décidera pour le groupe.

    On ne peut pas non plus améliorer la vitesse de déplacement.

    Lorsque des unités d'un groupe sont tuées au combat, et si le groupe possède au moins encore 1 unité, vous pouvez le reformer dans le bâtiment correspondant.

    Le groupe gardera donc son niveau d'expérience. vous ne pouvez pas utiliser d'unités déjà présentes dans le village pour compléter le groupe, elles seront créées uniquement par la fonction "compléter le groupe" dans caserne, écurie ou fonderie de canon, et tout groupe en "reformation" sera bloqué au village et donc attaquable pendant toute la durée de l'opération.